Sobre las baldosas percudidas y grises de la vereda una mano infantil trazaba con tiza los casilleros de la rayuela, repitiendo candorosamente un gesto milenario y de compleja significación, cuyas claves quizá se mezclan en algún momento arcaico con las raíces de la poesía y del arte. La niña que había trazado el diagrama ignoraba que el juego que se aprestaba a practicar con la ayuda de un pequeño tejo ya era conocido en la Grecia clásica con el nombre de
En el citado trabajo ("Aproximaciones al estudio de un juego: la rayuela", publicado en 1963 en los Cuadernos del Instituto Nacional de Antropología), suministra una completa descripción de sus características sobresalientes: "Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas varía en nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las que están constituidas por 9 u 11 compartimientos; las rayuelas recogidas bibliográficamente para el resto de América dan aproximadamente los mismos resultados. Para el Viejo Mundo, en cambio, parecen predominar las rayuelas constituidas por 7 ó 9 casillas, lo cual como luego veremos, se relaciona con ciertas hipótesis existentes respecto del origen de este juego.
"Se numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen dárseles diversos nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van arrojando a las sucesivas casillas de donde tendrán que ser sacados. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento, entra a pie cojo, y lo patea o lo levanta, para luego salir en la misma forma en que entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la última. El tejo puede ser sacado de uno o varios puntapiés.
"En algunas de las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en la casilla final, que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben el nombre de "Infierno" o "Mundo", no se puede hablar, y algunas veces deben saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden tocar dichos compartimientos.
"En una zona caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por diagonales y que generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se constituyen.
"El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo al ser, pateado sale lateralmente y no por el trazado de la figura, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en los distintos lugares donde debe permanecer callado, cuando equivoca el recorrido del diagrama.
"El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder; por ejemplo, llevar el tejo sobre el pie, en la mano, en un dedo (generalmente el índice) o en la frente, atravesar el diagrama con los ojos vendados o cerrados, avanzar de espaldas saltando a pie cojo.
"Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe demasiado quién gane".
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