
JUEGO DE ROL VIRTUAL
El peligro de las vidas virtuales
Películas como Matrix o juegos en línea como el archifamoso Second Life han supuesto una nueva perspectiva sobre la famosa ''realidad virtual'' que tanto se preconizaba en los años 90. Si Matrix no era más que la adaptación informatizada de la teoría mesiánica de un tipo que salvará el mundo, en Second Life se ha demostrado que las cosas más increíbles son más fáciles de lo que parecen.
El auge de Internet entre la población ha provocado que muchas personas, que por diversos motivos, no tenían una sana vida social en el mundo real, se haya refugiado en la Red de Redes para construirse nuevas personalidades con las que se sienten más identificados o mejor aceptados por el entorno social . No hay más que darse una vuelta por Internet para ver la enorme cantidad de chicos guapos y chicas guapas que se reflejan en los avatares. Pocos escogen representaciones de personas poco agraciadas o que no cumplen las normas estéticas de la sociedad actual.
A diferencia de las páginas de ligues y contactos amorosos, las personas que juegan a Second Life o juegos similares, rechazan un contacto personal con los otros participantes del juego y viven una “vida” alternativa a la suya, donde pueden hacer lo que quieren, conocer a la gente que desea conocer, y en definitiva, hacer lo que no pueden hacer normalmente.
JugandoEl origen de estas realidades alternativas está justamente en los juegos. Algunos indican que los primeros juegos de rol de mesa son la base de todo . En ellos, normalmente los participantes tomaban “roles” de aventureros medievales y en algunos casos, vampiros o exploradores del espacio. A través de unas complicadas reglas y con el azar de los dados, se avanzaba a través de castillos, planetas plagados de aliens o localizaciones situadas en ambientes de terror gótico. El jugador construía su “alter ego” antes de empezar la aventura a base de tiradas de dados y se tenía que “conformar” con el resultado.
Los ordenadores lo cambiaron todo, incluidos los propios juegos de rol. Gracias a las leyes de la multimedia, se podía representar todo tipo de escenarios por muy fantásticos que éstos fueran. En un principio los juegos de rol informatizados no eran más que una versión de ordenador, como ocurre con muchos de los comercializados ahora mismo. Pero con las posibilidades de Internet, hace ya algunos años que en la empresa Origin se preguntaron que pasaría si se construyera un mundo virtual donde la gente a través de un módico pago mensual, se creara sus propios “avatares” o representaciones y exploraran el mundo como les diera la gana. El proyecto se llamó Ultima Online, el primer y más respetado juego de rol multimasivo . Este tipo de juegos se diferencian de los que poseen una parte “multijugador” que no obligan a realizar las mismas misiones una y otra vez, sino que las posibilidades son nuevas cada día que pasa. Por ejemplo, Diablo II o el archifamoso Counter Strike, se limitan a ofrecer partidas multijugador, pero no ofrecen un mundo alternativoque cada día crece, como ocurría con Ultima Online o actualmente con World of Warcraft o el archiconocido Second Life.
Vidas modernas¿Pero por qué Second Life se ha vuelto tan popular? En primer lugar, porque es parcialmente gratuito, es decir, se puede jugar sin pagar nada. Aunque para sacarle todo el jugo, existe la modalidad Premiun, donde por unos 10 dólares al mes se puede acceder a todo tipo de negocios y propiedades y gestionarlas, e incluso algunos ganan dinero con subastas y venta de dichas propiedades virtuales. En segundo lugar, Second Life no es una aventura al estilo de El Señor de los Anillos ni la Guerra de las Galaxias, sino que es un reflejo de lo más “fashion” de la sociedad actual , por lo que llega a mucha más gente ajena o que no les gusta la fantasía o la ciencia ficción. Second Life refleja las historias y personajes de las películas y series de televisión que muestran el modo de vida dominante de las playas californianas y el día a día de Hollywood y las grandes ciudades norteamericanas. Se trata de un modo de vida que resulta tan atractivo para los miles de chicos y chicas frikis, y no tan frikis, que se apuntan a la aventura rápidamente para vivir una historia mucho más agradable que la suya propia .
Esto es lo peligroso de este tipo de juegos. Reconocerse a sí mismo como un fracaso y que se conceda una mayor importancia al otro yo, a ese avatar o personaje guapo y sin limitaciones que no es más que un conjunto de bits. Second Life es muy válido como entretenimiento y como un excelente modo de conocer a otras personas, pero no debe sustituir nuestra vida actual y sobre todo, no obligarnos a pensar como nuestro personaje sino que no debemos sentirnos sobrepasados por el juego y como todo en esta vida, disfrutar de él con la cabeza bien fría. De vez en cuando, es ideal para nuestra personalidad, ver como son las cosas desde otro punto de vista, pero sin sobrepasarse.
De todas formas, como fenómeno mediático que es, Second Life recoge muchas cosas. Tecnológicamente no ha aportado grandes cosas, ya que necesita correr en ordenadores poco avanzados en cuestión de gráficos , y así llegar a todo tipo de personas que dispongan de una buena conexión de Internet, pero que no necesitan un “maquinón” para jugar. Pero sí que resulta un experimento muy interesante de cómo serán las próximas aplicaciones de software del futuro . Por ejemplo, Ebay está muy contenta con Second Life, por el gran movimiento de transacciones que se hacen a través de ella, y de ahí que haya aportado grandes cantidades de dinero a Linden Rechearch, los creadores del juego.
Puede ser una buena idea bajarse el juego, es gratis, y disfrutarlo ampliamente. Pero no descuides a tus amigos, familia, esposa o amante. Todavía queda mucho tiempo para la llegada de los replicantes de Blade Runner, y entonces sí que cambiarán las relaciones sociales…
El peligro de las vidas virtuales
Películas como Matrix o juegos en línea como el archifamoso Second Life han supuesto una nueva perspectiva sobre la famosa ''realidad virtual'' que tanto se preconizaba en los años 90. Si Matrix no era más que la adaptación informatizada de la teoría mesiánica de un tipo que salvará el mundo, en Second Life se ha demostrado que las cosas más increíbles son más fáciles de lo que parecen.
El auge de Internet entre la población ha provocado que muchas personas, que por diversos motivos, no tenían una sana vida social en el mundo real, se haya refugiado en la Red de Redes para construirse nuevas personalidades con las que se sienten más identificados o mejor aceptados por el entorno social . No hay más que darse una vuelta por Internet para ver la enorme cantidad de chicos guapos y chicas guapas que se reflejan en los avatares. Pocos escogen representaciones de personas poco agraciadas o que no cumplen las normas estéticas de la sociedad actual.
A diferencia de las páginas de ligues y contactos amorosos, las personas que juegan a Second Life o juegos similares, rechazan un contacto personal con los otros participantes del juego y viven una “vida” alternativa a la suya, donde pueden hacer lo que quieren, conocer a la gente que desea conocer, y en definitiva, hacer lo que no pueden hacer normalmente.
JugandoEl origen de estas realidades alternativas está justamente en los juegos. Algunos indican que los primeros juegos de rol de mesa son la base de todo . En ellos, normalmente los participantes tomaban “roles” de aventureros medievales y en algunos casos, vampiros o exploradores del espacio. A través de unas complicadas reglas y con el azar de los dados, se avanzaba a través de castillos, planetas plagados de aliens o localizaciones situadas en ambientes de terror gótico. El jugador construía su “alter ego” antes de empezar la aventura a base de tiradas de dados y se tenía que “conformar” con el resultado.
Los ordenadores lo cambiaron todo, incluidos los propios juegos de rol. Gracias a las leyes de la multimedia, se podía representar todo tipo de escenarios por muy fantásticos que éstos fueran. En un principio los juegos de rol informatizados no eran más que una versión de ordenador, como ocurre con muchos de los comercializados ahora mismo. Pero con las posibilidades de Internet, hace ya algunos años que en la empresa Origin se preguntaron que pasaría si se construyera un mundo virtual donde la gente a través de un módico pago mensual, se creara sus propios “avatares” o representaciones y exploraran el mundo como les diera la gana. El proyecto se llamó Ultima Online, el primer y más respetado juego de rol multimasivo . Este tipo de juegos se diferencian de los que poseen una parte “multijugador” que no obligan a realizar las mismas misiones una y otra vez, sino que las posibilidades son nuevas cada día que pasa. Por ejemplo, Diablo II o el archifamoso Counter Strike, se limitan a ofrecer partidas multijugador, pero no ofrecen un mundo alternativoque cada día crece, como ocurría con Ultima Online o actualmente con World of Warcraft o el archiconocido Second Life.
Vidas modernas¿Pero por qué Second Life se ha vuelto tan popular? En primer lugar, porque es parcialmente gratuito, es decir, se puede jugar sin pagar nada. Aunque para sacarle todo el jugo, existe la modalidad Premiun, donde por unos 10 dólares al mes se puede acceder a todo tipo de negocios y propiedades y gestionarlas, e incluso algunos ganan dinero con subastas y venta de dichas propiedades virtuales. En segundo lugar, Second Life no es una aventura al estilo de El Señor de los Anillos ni la Guerra de las Galaxias, sino que es un reflejo de lo más “fashion” de la sociedad actual , por lo que llega a mucha más gente ajena o que no les gusta la fantasía o la ciencia ficción. Second Life refleja las historias y personajes de las películas y series de televisión que muestran el modo de vida dominante de las playas californianas y el día a día de Hollywood y las grandes ciudades norteamericanas. Se trata de un modo de vida que resulta tan atractivo para los miles de chicos y chicas frikis, y no tan frikis, que se apuntan a la aventura rápidamente para vivir una historia mucho más agradable que la suya propia .
Esto es lo peligroso de este tipo de juegos. Reconocerse a sí mismo como un fracaso y que se conceda una mayor importancia al otro yo, a ese avatar o personaje guapo y sin limitaciones que no es más que un conjunto de bits. Second Life es muy válido como entretenimiento y como un excelente modo de conocer a otras personas, pero no debe sustituir nuestra vida actual y sobre todo, no obligarnos a pensar como nuestro personaje sino que no debemos sentirnos sobrepasados por el juego y como todo en esta vida, disfrutar de él con la cabeza bien fría. De vez en cuando, es ideal para nuestra personalidad, ver como son las cosas desde otro punto de vista, pero sin sobrepasarse.
De todas formas, como fenómeno mediático que es, Second Life recoge muchas cosas. Tecnológicamente no ha aportado grandes cosas, ya que necesita correr en ordenadores poco avanzados en cuestión de gráficos , y así llegar a todo tipo de personas que dispongan de una buena conexión de Internet, pero que no necesitan un “maquinón” para jugar. Pero sí que resulta un experimento muy interesante de cómo serán las próximas aplicaciones de software del futuro . Por ejemplo, Ebay está muy contenta con Second Life, por el gran movimiento de transacciones que se hacen a través de ella, y de ahí que haya aportado grandes cantidades de dinero a Linden Rechearch, los creadores del juego.
Puede ser una buena idea bajarse el juego, es gratis, y disfrutarlo ampliamente. Pero no descuides a tus amigos, familia, esposa o amante. Todavía queda mucho tiempo para la llegada de los replicantes de Blade Runner, y entonces sí que cambiarán las relaciones sociales…